Геймификация
Геймифика́ция (англ. gamification), также funware, в информационных технологиях в использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом прикладном программном обеспечении для привлечения пользователей и повышения их вовлечённости в использование программы, интереса к решению прикладных задач[1][2][3].
По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов геймификация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций. Также прогнозируется, что к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon, и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно геймифицированое приложение в корпоративном формате[4].
[править] Характеристики
Основной принцип геймификации в обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведение и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Ещё одним методом геймификации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при геймификации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.
Основные аспекты геймификации:
- динамика в использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени;
- механика в использование сценарных элементов, характерных геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
- эстетика в создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
- социальное взаимодействие в широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Термины, используемые в геймифицированном программном обеспечении:
- игроки (англ. players) в потребители и потенциальные потребители;
- действия (англ. actions) в реакции, которые нужны от пользователя;
- уровни мастерства (англ. levels) в стратификация пользователей по уровням достижения результатов;
- мотивация (англ. motivation) в создание побуждений к действиям, реакциям.
[править] Примечания
- в‘ Popkin, Helen. FarmVille invades the real world, MSNBC (June 1, 2010).
- в‘ Stuart, Keith. 3D games enter a new generation, London: The Observer (19 September 2010).
- в‘ Mangalindan, JP. Today in Tech: News around the Web, Fortune (October 1, 2010).
- в‘ Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. Gartner.
| Это заготовка статьи о программном обеспечении. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её. |