Компьютерная игра
| Часть серии: |
| Компьютерные игры |
|---|
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра[1]) в компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[2]. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования в такого рода соревнования называются киберспортом.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения[3][4]. Компьютерные игры также с 2011 года официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и т. п.[5]
Содержание |
[править] История
| Часть серии: |
| История компьютерных игр |
|---|
История компьютерных игр охватывает пять десятилетий[6]. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х.
[править] Зарождение
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and Johnв™s Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени в «Pong».
[править] Классификация
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
- Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях в открывать новый или быть вне всяких жанров;
- Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской в рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской в рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
- Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры в в них вместо визуального представления используются звуки.
- Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.
[править] Классификация по жанрам
Жанр определяется целью игры. Выделяют[7] следующие жанры:
- экшен (от англ. Action/Действие) в игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино в боевик. Экшен подразделяется на шутер (от англ. Shoot/Стрелять) где нужно в основном стрелять (пример: серия игр Call Of Duty (несколько частей), файтинг (от англ. Fight/Борьба), где нужно, в основном, драться в ближнем бою, зачастую в один на один. (Пример: Mortal Kombat), и аркады, где надо, в основном, прыгать и уворачиваться, а также жанр Survival horror (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас), где целью игрока становится выживание в условиях постоянного страха и ужаса (Примеры: серия игр F.E.A.R., Silent Hill, Resident Evil);
- приключения (также «адвенчуры», от англ. Adventure/Приключение) в игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;
- стратегии в игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS в real time strategy), так и в пошаговом (TBS в turn based strategy).
- симуляторы в игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;
- головоломки в игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;
- забавы в игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры в например, лопание пузырьков;
- образовательные в игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
- РПГ (от англ. RPG в Role Playing Game/Ролевая Игра) в жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия (например получить новый уровень, т. н. «прокачка»). Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т. п. RPG может включать в себя и другие жанры: от стратегий (Пример: SpellForce), до экшенов (Пример: Серия игр Mass Effect). Также можно выделить среди них жанр ММОРПГ.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:
- динамика в игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово;
- перспектива в игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.
[править] Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
[править] Классификация по тематике
- Фэнтези
- Исторические
- В духе современности
- Космические
- Постапокалиптические
- Мифологические
- Киберпанк
- Стимпанк
- Эротические компьютерные игры
[править] Классификация по платформам
Также по количеству платформ, на которые портирована игра:
- Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
- Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе в платформенные эксклюзивы).
[править] Компьютерная игра как искусство
Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность в это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы[7].
После признания в США компьютерных игр жанром искусства[9] разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
[править] Разработка
Разработка игр в это процесс создания компьютерных игр. На сегодняшний день возможна разработка самодельных компьютерных игр. Ярким примером являются так называемые конструкторы игр. Первой компьютерной игрой стала в Spacewar
[править] Музыка
Музыка в компьютерных и/или видеоиграх в это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.
[править] Зависимость
Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они взывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками[10], хотя подобные утверждения во многом спорны. В частности немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[11]. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр[12][13]. 19 % 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость[14]. Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости[15].
В настоящий момент официально игорная зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит[16]. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания[17]. Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества[18].
Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[19]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учебу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[20][21]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[22][23][24][25][26][27][28][29][30][31].
Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых это сила эффекта погружения, а во-вторых отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения[32]. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы в несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности в сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация[33].
| Леонард: Иногда люди... хорошие люди начинают играть в игры и незаметно, не по их вине, у них развивается зависимость. Пенни: Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел! Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов. Оригинальный текст (англ.)
Leonard:Sometimes people..., good people, start playing these games and they find themselves, through no fault of their own, kind of... addicted. |
| в Разговор между двумя главными героями телесериала «Теория Большого взрыва», третья серия, второй сезон. Достаточно показательное отражение игровой зависимости в киноискусстве. |
Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив ее на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате величина зависимости достигает максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознании бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обосбление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров[10].
По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook в что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения[34].
Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» в отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики[35].
В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых[36]. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит невозможности осуществления игрового процесса[37]. В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой[38]. Другой, практиковавшийся способ в интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж[39]. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения в провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» в заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения[40].
[править] См. также
[править] Печатные издания о компьютерных играх
- Computer Gaming World
- Famitsu
- Gameplay
- Game.EXE
- PC Игры
- PC Gamer
- PSM (PlayStation Magazine)
- Великий дракон
- Шпиль (журнал)
- Игромания
- Лучшие компьютерные игры
- Навигатор игрового мира
- Страна Игр
[править] Сайты о компьютерных играх
[править] Примечания
- в‘ Термин Видеоигра получается путём прямого перевода англоязычного термина Video game и в разных русскоязычных источниках носит разное значение
- в‘ Lenta.ru: Прогресс: Геймеров привлекли к генетическим исследованиям
- в‘ Stuart, Keith. 3D games enter a new generation, London: The Observer (19 September 2010).
- в‘ Mangalindan, JP. Today in Tech: News around the Web, Fortune (October 1, 2010).
- в‘ Видеоигры официально признаны видом искусства
- в‘ I, Videogame - Discovery Channel
- в‘ 1 2 Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. в М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. в С. 39-43
- в‘ GameDev.ru: Игры (games): компьютерные игры
- в‘ http://www.3dnews.ru/games/622071/ 3dnews.ru: Главные события игровой индустрии 2011 года]
- в‘ 1 2 Иванов Михаил Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Флогитсон. Flogiston.ru (1999). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Igel B TyMaHe Зависимость подтверждается. Игромания (журнал) (16.11.2005). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Чаплюк Андрей Правда об онлайн-зависимости. Игромания (журнал) (30.11.2006). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Social Sciences The International Gaming Research Unit (IGRU). Ntu.ac.uk. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Бажин Павел Шокирующая статистика Facebook. Игромания (журнал) (21.10.2010). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
- в‘ Макаренков Алексей Интернет-зависимость. Болезнь или новая стадия развития цивилизации?. Игромания (журнал) в„–7 (106) (26.07.2006). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
- в‘ Пережогин Лев Олегович Игровая зависимость. Saferunet.ru.(недоступная ссылка) Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Чаплюк Андрей Врачи признают игровую зависимость. Игромания (журнал) (15.06.2007). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Чаплюк Андрей Игроманию не признали болезнью. Игромания (журнал) (26.06.2007). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
- в‘ Чаплюк Андрей Игры сильнее порно. Игромания (журнал) (16.06.2008). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
- в‘ Епишин Роман Два часа игры равны дорожке кокаина. Игромания (журнал) (25.05.2010). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
- в‘ Sponsored byGaming addiction grips youngsters (англ.) (24 мая 2010). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
- в‘ Two hours of gaming = doing a line of coke. Destructoid.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 26 мая 2010.
- в‘ UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line of Cocaine. GamePolitics.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 26 мая 2010.
- в‘ Two Hours Of Gaming The Same As Cocaine?. RockPaperShotgun. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
- в‘ How Much Cocaine Is Two Hours Of Gaming Worth?. Kotaku. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
- в‘ UK Therapist: Two Hours of Gaming is Equivalent to a Line of Cocaine. 1UP.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
- в‘ UK therapist says playing games for 2 hours is equal to doing a line of cocaine. GoNintendo.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
- в‘ Therapist says gaming is like cocaine. TechRadar. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
- в‘ Gaming Equals Doing A Line Of Coke. HotBloodedGaming.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
- в‘ UK Therapist: Video Gaming gives same high as a line of coke. Geek.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
- в‘ Therapist: Two Hours Of Gaming Equals A Line Of Coke. G4tv.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
- в‘ Иванов Михаил Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. Флогистон. Flogiston.ru (1999). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Иванов Михаил Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности. Флогистон. Flogiston.ru (1 июля 2000). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Павел Бажин Игры становятся причиной слабоумия. Игромания (журнал) (14.102011). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Бажин Павел Игровая зависимость под микроскопом. Игромания (журнал) (17.01.2011). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Чаплюк Андрей Англичан будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (04.11.2009). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Чаплюк Андрей Корейцев будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (13.04.2010). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Чаплюк Андрей Китайцев лечат от зависимости. Игромания (журнал) (09.07.2007). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Борьба с игровой зависимостью. Игромания (журнал) (24.08.2005). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
- в‘ Бажин Павел Вьетнам выбирает здоровый сон. Игромания (журнал) (22.02.2011). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
[править] Ссылки
| Портал «Компьютерные игры» | |
| Компьютерные игры в Энциклоцитатнике? | |
| Video games на Энциклоскладе? |
- Компьютерные игры в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz).
[править] Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263в303.
- Силбигер М. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. в М., 2008, с. 81-91
Для улучшения этой статьи желательно?:
|